A protagonista coadjuvante Elizabeth, considerada por muitos jogadores uma das companheiras mais marcantes da história dos videogames, quase teve uma versão bem diferente daquela que chegou às lojas em 2013. Ex-integrantes da Irrational Games revelaram que o estúdio cogitou lançar BioShock Infinite com a personagem sem fala, mais velha e comunicando-se apenas por linguagem de sinais.
Shawn Robertson, animador do estúdio, lembrou em apresentação na Game Developers Conference (GDC) que o time discutiu intensamente a possibilidade de a jovem não pronunciar uma única palavra. Na época, o diretor Ken Levine e a level designer Amanda Jeffrey também comentaram ao IGN que a equipe temia que longas pausas fossem necessárias para o jogador entender os gestos de Elizabeth, exigindo que ela “puxasse” Booker DeWitt pela mão para indicar pontos de interesse.
Um protótipo divulgado internamente mostrava essa versão inicial: silenciosa, de aparência mais madura e com interações que interrompiam a ação com frequência. O receio de quebrar o ritmo da narrativa levou a Irrational Games a reconsiderar a ideia. Segundo Robertson, a solução adotada foi ir ao extremo oposto, transformando Elizabeth em presença constante na tela, com falas frequentes e participação direta nos combates e na história.
A mudança de rota acabou definindo o tom do jogo. Falante, curiosa e habilidosa em abrir fendas dimensionais, Elizabeth tornou-se peça central da trama ambientada na cidade flutuante de Columbia. O resultado foi celebrado pela crítica e pelo público, que até hoje apontam a personagem como um dos grandes destaques de BioShock Infinite.
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Imagem: br.ign.com
BioShock Infinite está disponível para PC e consoles, e segue na lista de títulos mais lembrados da geração passada por seu enredo complexo e pela química entre Booker e Elizabeth.
Com informações de IGN Brasil


