OD: Knock usa Unreal Engine 5; entenda mudança de Kojima

Unreal Engine 5 será a base técnica de OD: Knock usa Unreal Engine 5; entenda mudança de Kojima, o novo jogo de terror de Hideo Kojima desenvolvido em parceria com o Xbox. A escolha marca o rompimento definitivo do estúdio com a Decima Engine, ferramenta que consagrou Death Stranding e seu vindouro Death Stranding 2: On the Beach.

Reconhecido pelo fotorrealismo, Kojima vinha trabalhando exclusivamente com a tecnologia criada pela Guerrilla Games. No entanto, a limitação de equipes treinadas, aliada ao cronograma apertado para manter dois projetos AAA em paralelo, abriu caminho para a adoção da Unreal Engine 5.

OD: Knock usa Unreal Engine 5; entenda mudança de Kojima

Por que abandonar a Decima Engine

Embora a Decima ofereça iluminação avançada, folhagem densa e renderização em tempo real, seu uso exige profissionais altamente especializados. Hoje, apenas a própria Kojima Productions e a Guerrilla Games dominam integralmente a ferramenta. Com cerca de 200 funcionários alocados majoritariamente em Death Stranding 2, o estúdio de Tóquio teria dificuldade para separar uma segunda equipe de engenheiros dedicada a OD: Knock.

Ao migrar para a Unreal Engine 5, a empresa ganha acesso a um ecossistema global de colaboradores, freelancers e estúdios externos já familiarizados com o software da Epic Games. A mudança reduz custos de treinamento, acelera a prototipagem de personagens e cenários e evita gargalos de produção, tudo sem sacrificar a ambição visual que caracteriza os projetos de Kojima.

Benefícios do ecossistema Epic e do MetaHuman

Além da popularidade da Unreal Engine 5, Kojima pretende explorar o MetaHuman, sistema da Epic que gera modelos digitais hiper-realistas. Expressões faciais em alta resolução, animações de mãos – elemento central do primeiro teaser de OD – e escaneamentos 4D poderão ser integrados de forma nativa ao novo terror psicológico.

A proximidade entre as duas empresas não é recente. Em 2022, a cena de anúncio de Death Stranding 2 foi produzida pela 3Lateral, divisão da Epic Games especializada em captura facial, já utilizando recursos de Unreal Engine 5 combinados à Decima. O sucesso dessa colaboração fortaleceu a confiança de Kojima na plataforma norte-americana e influenciou a adoção total do motor gráfico no projeto OD.

Preocupações de desempenho e receio dos fãs

Nem tudo, porém, são vantagens. Lançamentos recentes com Unreal Engine 5 sofreram com engasgos, erros de compilação de shaders e instabilidade em hardware menos potente. O próprio CEO da Epic Games, Tim Sweeney, reconheceu problemas decorrentes de implementações inadequadas.

Parte da reputação da Kojima Productions foi construída em cima de refinamento técnico, com Death Stranding rodando a 60 FPS no PlayStation 5 padrão. Por isso, jogadores temem que o impacto visual demonstrado nos trailers de OD: Knock não se traduza em performance consistente em consoles e PCs.

Janela de lançamento ainda indefinida

Sem data oficial, OD: Knock pode chegar apenas na próxima geração do Xbox, o que daria tempo extra para otimização. Dentro da Kojima Productions, a estratégia é vista como lógica: ao se livrar de uma engine atrelada a um único ecossistema, o estúdio amplia horizontes e mantém a liberdade criativa pela qual o diretor japonês é conhecido, embora assuma novos riscos técnicos.

Enquanto os detalhes de enredo e jogabilidade permanecem em sigilo, a adoção da Unreal Engine 5 coloca OD: Knock no centro do debate sobre desempenho da tecnologia da Epic. Resta acompanhar como Kojima equilibrará ambição artística, terror psicológico e estabilidade de hardware quando o projeto finalmente ganhar data de estreia.

Acompanhe a cobertura completa de OD: Knock e outras novidades do universo gamer em nossos próximos artigos.

Para se aprofundar em lançamentos e análises do setor, confira também a categoria Jogos e mantenha-se atualizado com as últimas tendências.

Resumo: Hideo Kojima abandona a Decima Engine e adota a Unreal Engine 5 em OD: Knock para ampliar colaboração global, aproveitar MetaHuman e acelerar produção, mas carrega a responsabilidade de entregar desempenho sólido. Continue navegando e receba em primeira mão nossos próximos insights sobre a indústria dos games.

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